4. ACTIVIDADES

Actividad de presentación y motivación

4.1. Se introduce brevemente el tema: videojuegos y literatura. En un lado de la pizarra pueden quedar anotados los conceptos (de literatura) que se van a recordar y manejar: argumento, trama, intriga, espacio, tiempo, etcétera. Después se pide a los alumnos que digan en voz alta o que escriban en un papel uno, dos o tres nombres de videojuegos que conozcan. Se irán escribiendo en la pizarra, sin que se repitan, pero agrupándolos por tipos. Algunos tipos que se podrían manejar son los siguientes (aunque esta lista puede reducirse o ampliarse, conviene que abarquen bien todos, pero sin crear una taxonomía demasiado extensa):

  • acción
  • aventura gráfica
  • estrategia
  • rol
  • simulación
  • velocidad
  • deportes
  • puzles y habilidad
  • naipes

Se pedirá a los alumnos que identifiquen los juegos que deriven de novelas (hay muchos: El señor de los anillos, Harry Potter), de cómics (Spiderman) o de películas y series (King Kong, La guerra de las galaxias, El padrino, CSI), que saldrán probablemente; y, si no, que los mencionen a continuación. Debe mirarse con atención, porque a veces son los juegos los que han dado lugar a películas (Resident Evil, Tomb Raider o Doom, por ejemplo).

4.2. Lectura de la noticia y juego de las siete pistas. Siguiendo la Guía del profesor A. La noticia, se elige alguna ficha A1 para entresacar de la noticia los qué, quién, por qué, cómo, dónde, cuándo y cuánto.

Actividades para desarrollo de los objetivos

4.3 Analizar un juego con los criterios y factores con que se comenta un texto narrativo literario. Se puede hacer con un juego que conozcan todos (aunque el profesor no lo conozca). Se van haciendo preguntas para ir descubriendo la historia que cuenta el juego:

  • quién es el protagonista; otros personajes (¿ayudan al protagonista o le dificultan el logro de sus objetivos?); ¿podemos describir al protagonista física o psicológicamente?, ¿es prototípico o tiene personalidad?, ¿tiene esto alguna importancia para el juego?, ¿evoluciona?;
  • qué debe hacer;
  • por qué debe hacerlo (normalmente, por una amenaza externa o para lograr un objetivo);
  • cómo puede hacerlo (habitualmente, haciendo un recorrido que necesita apoyarse en algo, energía u objetos, logrado antes con habilidad o con fuerza);
  • cuándo se sitúa la acción (suele ser una cuestión de poco relieve en los juegos, aunque algunos se remontan al futuro y otros se sitúan en períodos históricos concretos, como en la Roma imperial, por ejemplo), ¿hay saltos en el tiempo (hacia adelante o hacia atrás)?, ¿es un juego en tiempo real?, ¿el transcurso del tiempo perjudica o beneficia para alcanzar la meta?;
  • dónde (algunos se sitúan en ciudades conocidas, otros en parajes exóticos y remotos como selvas y desiertos, muchos en naves espaciales, ciudades futuristas o planetas lejanos);
  • ¿tiene intriga el juego?, ¿cuánto nos atrapa?;
  • ¿cómo acaba el juego?

Si el juego se basa en alguna novela o película conocida podrían intentar compararse (procurando no hacer valoraciones).

4.4 Elegir un libro para un juego. Con los criterios empleados para desarrollar la actividad 4.3 se encarga a los alumnos que piensen en un libro y que vayan justificando por qué lo elegirían para crear a partir de él un videojuego. ¿Por las características del protagonista?, ¿por la intriga?, ¿por los lugares donde transcurre?, ¿por el final? ¿Qué aspectos, en cambio, habría que modificar para que el juego resulte entretenido?

Se trata de dar otro repaso a los conceptos con los que nos acercamos críticamente a la obra literaria.

Actividades de ampliación

4.5 ¿Serían capaces de hacer un guion para desarrollar a partir de él un videojuego?

  • ¿Tiene un buen argumento?
  • ¿Dispone de todos los elementos clave de una narración?
  • ¿Tiene gancho (intriga).

Esta actividad puede hacerse en equipo, encargando a cada jugador el desarrollo de algún aspecto y a un director que unifique y presente el resultado. Puede ser una buena experiencia para desarrollar, además de las cuestiones relativas a la asignatura, dos materias transversales:

  • el trabajo colaborativo;
  • la capacidad de liderazgo del director de equipo.

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