3. CONTENIDOS

3.1. Conocimientos previos

Para aplicar este e-studio parece necesario partir de ciertos conocimientos básicos de comentario de texto literario. En concreto, los alumnos debieran ser capaces de señalar conceptos como los siguientes:

  • argumento (frente a tema) e intriga;
  • personajes, héroe o protagonista (frente a antagonista), personajes secundarios; en niveles superiores, personajes frente a tipos (o personas frente a prototipos); evoluciones;
  • espacios (abiertos o cerrados, fijos o itinerantes, reales o simbólicos), localizaciones;
  • tiempo (reducido o amplio), tiempo del discurso;
  • persona narrativa (primera, segunda, tercera o coral);
  • narración frente a descripción; diálogos;
  • ritmo.

También tiene interés conocer el mundo de los videojuegos y saber que hay varios tipos que no servirían para esta lección (los de cartas, los simuladores o los de tipo puzle, por ejemplo).

3.2. Contenidos conceptuales

Al estudiar esta noticia nos fijamos en dos cosas: su cercanía (se refiere al ámbito geográfico gallego) y su actualidad (se trata de un desarrollo tecnológico moderno). Analizamos primero las siete pistas de la noticia:

  • Quién: Continental (edición) y Alía 3D (desarrollo).
  • Qué: un videojuego de tipo FPS (first person shooter: tirador en primera persona).
  • Por qué: porque hay segmentos de mercado no ocupados por las multinacionales.
  • Dónde: en Galicia.
  • Cuándo: fue presentado en la feria Cultur.gal (10 al 13 de mayo del 2007).
  • Cuánto: demo de 40 minutos; presentado uno de los tres capítulo.
  • Cómo: con una trama sencilla y de ambientación fantástica; una demo del producto final.

Vocabulario (algunas palabras deberían precisarse): futurista, aire cartoon, first person shooter, trama, demo, segmentos (de mercado), multinacional. Respecto al título del juego: evento, extinción.

3.3. Contenidos procedimentales

  • Aplicar conceptos de análisis de textos literarios a los videojuegos.

3.4. Contenidos actitudinales

  • Despertar el interés de los alumnos por la lectura de obras literarias a partir de los videojuegos que disponen de una base narrativa.
  • Proporcionar herramientas de análisis que permitan valorar con sentido crítico los juegos.

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