4.1 BASES NEUROCIENTÍFICAS

Una primera actividad será el enterarse un poco del estudio científico realizado en la Universidad de Minnesota en abril 2003 , titulado «Bases neurocientíficas del juego de ajedrez. Aplicaciones al desarrollo del talento y la educación».

Los cuatro lóbulos de la corteza cerebral

En primer lugar, conecta con la palabra «lóbulo» en wikipedia. Es divertido y fácil de entender de qué va todo esto. Consulta y haz una fotocopia del gráfico en colores y sus explicaciones de los cuatro lóbulos de la corteza cerebral. Te ayudará a entender suficientemente el resultado de sus investigaciones neurológicas sobre el juego del ajedrez.

Proceso visual: En el juego de ajedrez, según estas investigaciones, se activa notablemente el lóbulo occipital que controla el proceso visual. El lóbulo occipital es un lóbulo ubicado en la zona posterior del cerebro de los mamíferos, encargado de procesar las imágenes, su interpretación y la discriminación del movimiento y colores.

-¿Es importante el proceso visual en el juego de ajedrez? ¿Por qué? ¿Cuántas imágenes suele tener en cuenta un buen jugador? ¿No es cierto que los aficionados decimos: qué lástima, no lo vi, no me di cuenta de que mi torre estaba amenazada? ¿Cuántos despistes visuales acontecen normalmente en una partida?

Proceso espacial: En el juego de ajedrez, según estas investigaciones neurocientíficas, se activa especialmente el control de la atención y de la orientación espacial. Y esta función corresponde al llamado lóbulo parietal, que es una región de la corteza cerebral detrás del lóbulo frontal y sobre el lóbulo temporal; contiene la corteza somato-sensorial. Interviene en la percepción espacial y en la memoria para la planeación de ejecución de secuencias motoras.

-¿Qué acciones en el ajedrez necesitan la atención de los jugadores? ¿En qué consiste la afirmación de que los jugadores expertos necesitan mucha orientación espacial sobre el tablero? ¿Por qué? ¿Qué es eso de planeación de secuencias motoras? ¿Se refiere a que las piezas de ajedrez están siempre en disposición de moverse y hay que saber muy bien hacia dónde? ¿Cuántos movimientos suele tener una partida? ¿Cuándo se considera que has movido una pieza: cuando la tocas o cuando la sueltas?

Proceso memorístico: Está relacionado funcionalmente con la memoria, en concreto con la retención a largo plazo de la información espacial en el lóbulo temporal. No se sabe qué otras funciones mnemotécnicas puede realizar. Existe cierta evidencia que implica que el hipocampo almacena y procesa la información espacial.

-Cuando pierdes o cuando ganas una partida, ¿eres capaz de reconstruir, al menos, las últimas jugadas? ¿Cuántas? Más difícil todavía: ¿En qué jugada comenzó el principio de tu victoria o tu derrota? ¿Por qué es importante la memoria en el ajedrez?

-Te damos una pista para ver un poco qué es la memoria a corto plazo, que utilizamos los aficionados al ajedrez, y la memoria a largo plazo, con la que archivan cientos de jugadas los expertos.

Proceso racional: Activación del lóbulo frontal: razonamiento alto en los jugadores de nivel alto. Tiene una importancia especial para los expertos en ajedrez que recuerdan fácilmente un número muy alto de jugadas y posibilidades que aplican en cada situación, con su ejercicio de memoria que tienen ya establecida en departamentos y clasificación de jugadas. En cambio, los jugadores aficionados recuerdan muchas menos posiciones y resultados conseguidos en cada una: tienen que fijarse más en las posiciones reales del tablero, mientras que los expertos recuerdan y utilizan no sólo el tablero sino también el almacenamiento ordenado de su memoria.

Aplicación académica: A pesar de todos estos datos logrados en el estudio, el informe de la Universidad de Minnesota concluye que falta todavía mucha investigación empírica para comprobar hasta qué punto estos datos sobre habilidades intelectuales son aplicables al contexto académico y garantía de aprendizaje en el alumno en sus tareas escolares.

4.2 TEORIA DE LAS PLANTILLAS

En las X Jornadas de Investigación celebradas en el 2003 en la Facultad de Psicología de la Universidad de Buenos Aires, Gobet y Simon, de la Universidad de Nottingham, presentaron una teoría que explica correctamente todos los datos previos en estudios de memoria en expertos.

-Brevemente, la teoría de las «plantillas» (Campitelli, 1999) sostiene que los ajedrecistas, a lo largo de su carrera, aprenden chunks (segmentos de información) de configuraciones ajedrecísticas típicas. Algunos de estos chunks de 2 o 4 piezas evolucionan en plantillas de 10 o 12 piezas.

people.brunel.ac.uk/~hsstffg/papers/jornadas_de_investigacion_campitelli.PDF

-Esta memoria de largo plazo se activa automáticamente cuando los ajedrecistas perciben una posición de ajedrez. Cuanto más grande sea esta memoria de largo plazo, mejor será la performance en tareas de reconocimiento.

-La teoría de la plantilla indica que el sistema cognitivo del ser humano se basa en tres módulos: Un sistema de imagen visual-espacial, memoria de corto plazo y memoria de largo plazo.

-En la memoria de largo plazo tenemos un esquema que puede explicarse en tres partes del proceso: Uno, lo que se llama conocimiento declarativo: por ejemplo, una posición de las piezas en el tablero. A continuación surge el recuerdo del procedimiento: ¿qué se hizo ante esa posición? Y, en tercer lugar, se recuerda lo que hay que hacer en situaciones similares, o lo que se llama regla de producción; o también regla causa-efecto: si se da una causa, una situación determinada en el tablero, qué es lo que hay que hacer. Todo eso queda bien organizado en la memoria a largo plazo, y los expertos en ajedrez son capaces de acudir a ese arsenal de estrategias que tienen grabado y disponible en su memoria.

-Los chunks: Son unidades de información, un chunk (pedazo, trozo, parte de algo) es un patrón que puede dar información de cómo proceder en una posición determinada. Dicho de otra manera, estas unidades de información nos permiten procesar información rápida e incluso inconscientemente, y puede ser que esto es lo que los ajedrecistas llaman la intuición.

-Es claro que este acceso a la información es muy rápido una vez que la misma está grabada en el cerebro, en la memoria de largo plazo, pero el lograr que estas unidades chunks se aprendan puede llevar incluso años de entrenamiento.

-Los investigadores entonces indican que cuando una posición es bien conocida por los jugadores, chunks especiales, llamados plantillas, se activan. Las plantillas son enormes unidades de información que posen ranuras o departamentos para meter y codificar la información rápidamente.

-En breve, para llegar a ser un jugador notable, se necesita la adquisición de una variedad de diferentes tipos de conocimiento, bien clasificado y con referencias cruzadas. Estos son los chunks, las plantillas y los procedimientos.

En resumen: Muchos entusiastas aseveran que la enseñanza del ajedrez aumenta la inteligencia en los niños. Pero no existen evidencias al respecto.

4.3 HISTORIA DEL «DEEP BLUE»

La supercomputadora Deep Blue (DB) nació en 1985 en los laboratorios de la universidad norteamericana Carnegie Mellon como una creación de los estudiantes de doctorado Feng-hsiung, Murray Campbell y Thomas Anantharaman. Al principio era solamente un Chiptest; después se llamó Deep Thought y finalmente Deep Blue, el computador más potente especializado en el juego de ajedrez.

Deep Blue fue una computadora de IBM que jugaba al ajedrez. Su nombre se podría traducir al español como azul oscuro o azul profundo. La segunda de las traducciones es más acertada, ya que se emplea un algoritmo de inteligencia artificial de la familia Minimax. La fuerza de juego de estos programas automáticos es mayor cuanto mayor sea la profundidad (número de movimientos futuros) hasta la que llega la exploración, y por tanto mayor el número de nodos. De este modo, el nombre Deep Blue es un juego de palabras que relaciona el azul (color corporativo de IBM) con la gran profundidad de exploración gracias a la potencia de su hardware.

-Deep Blue fue la primera computadora que venció a un campeón del mundo vigente, Garry Kasparov, con un ritmo de juego lento. Esto ocurrió el 10 de febrero de 1996, en una memorable partida. Sin embargo, Kasparov ganó 3 y empató 2 de las siguientes partidas, derrotando a Deep Blue por 4-2. El encuentro concluyó el 17 de febrero de 1996.

-Deep Blue fue mejorando y jugó de nuevo contra Kasparov en mayo de 1997, ganando el encuentro a 6 partidas por 3.5 – 2.5, lo que lo convirtió en la primera computadora en derrotar a un campeón del mundo vigente, en un encuentro con ritmo de juego de torneo estándar. El encuentro concluyó el 11 de mayo. El sistema saca su fuerza de juego principalmente en la fuerza bruta que calcula el sistema central.

-Era capaz de calcular 200 millones de posiciones por segundo, dos veces más rápido que la versión de 1996. En junio de 1997, Deep Blue era el 259 superordenador más poderoso, capaz de calcular 11.38 gigaflops, aunque toda esta potencia no estaba pensada en realidad para jugar al ajedrez.

-Para los muy aficionados. Si quieres conocer cómo fueron esas partidas contra Kasparov en 1997, pincha aquí.

4.4 PREGUNTAS AL DEEP BLUE

En esta referencia podrá encontrar las preguntas y respuestas sobre el funcionamiento del DB, por ejemplo: Progreso del Deep Blue / Para qué vale el ajedrez / ¿Tiene inteligencia artificial? / ¿Qué piensa el Deep Blue sobre el ajedrez? / El DB ¿utiliza la psicología? / ¿Conoce la tendencia de juego de cada jugador? / ¿Puede un niño con poca experiencia ser excelente en ajedrez? / ¿Por qué hay pocas mujeres expertas en ajedrez? / ¿Por qué hay tantos y buenos jugadores en Rusia?

-El DB ¿utiliza la psicología?

La psicología, sin duda, a juicio de los expertos, es una clave importante para ganar la partida; pero el Deep Blue no tiene una percepción psicológica de lo que está pasando. Ni logra intimidar ni puede sentirse intimidado. Y, por supuesto, ni se alegra cuando gana ni se lamenta cuando pierde.

Sin embargo, existe algo que el Deep Blue puede hacer y lograr con ello perturbar emocionalmente a la persona que juega con él. El secreto está en la forma con que maneja el tiempo a través del reloj. Puede utilizar, por ejemplo, un tiempo de tres horas y media consumiendo su turno a ritmo muy lento, desesperando a Kasparov, o decidiendo cada jugada rápidamente, poniéndolo nervioso.

-¿Puede un niño ser excelente en ajedrez?

El ajedrez es una disciplina que no requiere grandes estructuras. Un niño superdotado es capaz de reconocer muy bien la situación de las piezas en el tablero, sus movimientos y darse cuenta de qué puede pasar en las próximas jugadas, sin hacer un gran esfuerzo.

-Así le sucedió, por ejemplo, al campeón cubano José Raúl Capablanca. Nació en el Castillo del Príncipe, instalación militar de La Habana colonial (provincia de Cuba, España), el 19 de noviembre de 1888. José Raúl fue el segundo hijo de José María Capablanca, oficial del Ejército español -Cuba no había aún conseguido su independencia- y María Graupera.

-Según su propio relato, Capablanca aprendió las reglas del juego a los cuatro años de edad, observando a su padre jugar con amigos. Un día notó que don José movía el caballo de una manera no permitida; ante la sorpresa de todos, lo acusó de hacer trampas y pasó a demostrarle lo que había hecho.

-Cuando el niño cumplió los cinco años su padre comenzó a llevarlo al Club de Ajedrez de La Habana. A los mejores jugadores del club les fue imposible derrotarlo dándole ventaja de dama. En diciembre de 1901, a la edad de trece años, derrotó al campeón nacional cubano Juan Corzo con el resultado de 4 victorias, 3 derrotas, y 6 tablas. En 1921 se proclamó campeón mundial.

-Sin embargo, también es cierto que un niño pequeño puede jugar excelentemente al ajedrez, pero la experiencia es la que hace grandes campeones. Así le sucedió a Bobby Fischer, que obtuvo el título de gran maestro a los 15 años, pero tuvo que esperar más de una década para ser campeón mundial:

4.5 LA OPINIÓN FINAL DE MURRAY CAMPBELL

Tal vez sean dos documentos fundamentales para entender cómo trabaja el Deep Blue y cuál es, a su juicio, la diferencia esencial de la forma de proceder una persona en el juego, en este caso Kasparov, ante la computadora. Extractamos solamente algunos datos para nuestra reflexión sobre la inteligencia del ajedrez.

Deep Blue es capaz de evaluar 200 millones de posiciones por segundo. La mayoría de los jugadores analizan dos posiciones por segundo. Es maravilloso cómo, a pesar de todo, el cerebro humano es capaz de tomar decisiones correctas y eficaces.

Pero Kasparov era capaz de aprender y adaptarse fácilmente a nuevas situaciones y esto le proporcionaba a DB serios problemas. DB no es un sistema de aprendizaje y resulta difícil que se adapte a nuevas situaciones, no previstas, durante el juego.

La fuerza de DB está en saber evaluar situaciones en el tablero y decidir con rapidez cuál es el movimiento adecuado. Valora cada ficha: un 1 para el peón, un 3 para el caballo y alfil, un 5 para la torre, un 9 para la reina. Y, al mismo tiempo, procesa y elige qué posiciones son las más seguras para la defensa del rey y el ataque.

Evalúa rápidamente aplicando a cada situación lo que ya tiene programado como mejor decisión, y esto lo hace sin fatiga alguna. Según Kasparov. «Tú tienes que estar atento y en guardia ante cualquier movimiento que hagas, y esto te produce un gran cansancio».

-Memoria informática: Si quieres saber algo más sobre lo que significa y lleva consigo la memoria informática o de ordenador, pincha aquí.

-PARA SABER MÁS: Una historia más amplia del ajedrez por computadora y nuevos encuentros de otros ajedrecistas y sus resultados puedes verloaquí.

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