JOEL GÓMEZ
«Los videojuegos, bien utilizados, son oportunidades para generar actividades en las que compartir inquietudes y expectativas, establecer diálogos, conocerse mejor, reforzar vínculos, aprender y divertirse». Esta es una de las conclusiones de Los videojuegos en la escuela, la universidad y los contextos sociocomunitarios. El libro (217 páginas), de reciente edición en Octaedro, lo coordinan Silvia López Gómez y Jesús Rodríguez Rodríguez, de la Facultade de Ciencias da Educación de la Universidade de Santiago. Reúnen aportaciones de especialistas, que enfatizan el interés de los videojuegos para todos los niveles de la enseñanza, universitaria y no universitaria, y para instituciones sociocomunitarias, familias e incluso empresas.
«Non hai ningunha materia curricular na que non se poidan utilizar. Hai videoxogos que tratan solucións para conseguir obxectivos científicos complicados. Outros axudan a estudantes e a docentes a elaborar os seus propios recursos e experiencias para o ensino, ou favorecen simular empresas para formar economistas. Teñen un poder de atracción e motivación que pode supor beneficios para dinamizar a aula e para a aprendizaxe e o entendemento escolar», explica Silvia López, que se doctoró con un estudio sobre el tema.
«Acontece que os videoxogos moitas veces son utilizados indebidamente para que sirvan como de gardería. Cando non son produtos pensados para crear un certo tipo de adición, e por iso é importante saber controlar o tempo e como se usan», agrega.
En el libro presentan experiencias positivas, como las del juego Lost Heroes en infantil; Journey, Foot Math, Europa Universalis II y Age of Empires II, en secundaria y formación profesional; y más en la universidad.
■ Organizar e intervenir. La responsabilidad del uso no es del videojuego, advierten Silvia López y Jesús Rodríguez. El diseño pedagógico y la experiencia en el aula exigen implicación del educador. Requieren preparación, medios, conocer el juego, actitud lúdica y formación. El profesorado debe guiar los procesos de reflexión desde los mensajes del juego, seleccionar actividades y organizar espacios y tiempos.
■ Evaluarlo bien. Hay que evaluar bien y saber seleccionar el videojuego, para que sea coherente con un modelo didáctico. Silvia López y Jesús Rodríguez incluyen una guía que ayuda a docentes, familias y empresas a evaluar e identificar sus potencialidades educativas: a valorar los aspectos técnicos y estéticos, pero también pedagógicos, adecuados; y a identificar elementos que influyan positiva o negativamente en la experiencia de juego y en la potencialidad didáctica. La guía fue probada en actividades de Nova Escola Galega.
■ Conocerlo y probarlo. Desde el 2009 los videojuegos se consideran un bien cultural y están disponibles en bibliotecas. En ellas o en webs especializadas, docentes y padres pueden obtener información sobre ellos y probarlos: es conveniente que sepan manejarlos. Porque hay videojuegos con contenido adecuado para 3 años, pero que pueden requerir habilidades propias de los 10 años.
■ Controlar el uso. Un buen control supone saber si son de varios jugadores y con o contra quién se juega, asegurarse de que no se revelan datos personales, que se juega con amistades y gente conocida. Recomiendan coordinarse con padres de compañeros de aula para que todos jueguen a la misma hora y prevenir la exposición a extraños.
■ Pactar el tiempo. Aconsejan pactar el tiempo para jugar. Incluso redactar un contrato familiar, anotarlo y compararlo con el dedicado a otras actividades. Y que no se usen los videojuegos «más de un tercio del tiempo libre del menor», enfatizan Silvia López y Jesús Rodríguez.
■ Dar ejemplo. Se deben seguir las recomendaciones del editor sobre iluminación, distancia de la pantalla, posturas adecuadas y otras. Y tener en cuenta la ley de protección de datos del 2018, donde consta el derecho de los menores a la protección en internet. Para eso recomiendan a los adultos que den ejemplo.
■ Salida profesional. Los videojuegos tienen aplicaciones en la sanidad, la industria y otros ámbitos. Son una posible salida de estudios universitarios y una opción profesional. Es un sector que, en Galicia, demanda varios perfiles.