4.1 BASES NEUROCIENTÍFICAS

Unha primeira actividade será o decatarse un pouco do estudo científico realizado na Universidade de Minnesota en abril do 2003, titulado «Bases neurocientíficas do xogo de xadrez. Aplicacións ao desenvolvemento do talento e a educación».

Os catro lóbulos da cortiza cerebral

En primeiro lugar, conecta coa palabra «lóbulo» en wikipedia. É divertido e fácil de entender de qué vai todo isto. Consulta e fai unha fotocopia do gráfico en cores e as súas explicacións dos catro lóbulos da cortiza cerebral. Axudarache a entender suficientemente o resultado das súas investigacións neurolóxicas sobre o xogo do xadrez.

Proceso visual: No xogo do xadrez, segundo estas investigacións, actívase notablemente o lóbulo occipital que controla o proceso visual. O lóbulo occipital é un lóbulo situado na zona posterior do cerebro dos mamíferos, encargado de procesar as imaxes, a súa interpretación e a discriminación do movemento e cores.

-¿É importante o proceso visual no xogo do xadrez? ¿Por que? ¿Cantas imaxes adoita ter en conta un bo xogador? ¿Non é certo que os afeccionados dicimos: que mágoa, non o vin, non me dei conta de que a miña torre estaba ameazada? ¿Cantos descoidos visuais acontecen normalmente nunha partida?

Proceso espacial: No xogo do xadrez, segundo estas investigacións neurocientíficas, actívase especialmente o control da atención e da orientación espacial. E esta función corresponde ao chamado lóbulo parietal, que é unha rexión da cortiza cerebral detrás do lóbulo frontal e sobre o lóbulo temporal; contén a cortiza somato-sensorial. Intervén na percepción espacial e na memoria para a planeación de execución de secuencias motoras.

-¿Que accións no xadrez necesitan a atención dos xogadores? ¿En que consiste a afirmación de que os xogadores expertos necesitan moita orientación espacial sobre o taboleiro? ¿Por que? ¿Que é iso de planeación de secuencias motoras? ¿Refírese a que as pezas de xadrez están sempre en disposición de moverse e hai que saber moi ben cara a ónde? ¿Cantos movementos adoita ter unha partida? ¿Cando se considera que moviches unha peza: cando a tocas ou cando a soltas?

Proceso memorístico: Está relacionado funcionalmente coa memoria, en concreto coa retención a longo prazo da información espacial no lóbulo temporal. Non se sabe qué outras funcións mnemotécnicas pode realizar. Existe certa evidencia que implica que o hipocampo almacena e procesa a información espacial.

-Cando perdes ou cando gañas unha partida, ¿es capaz de reconstruír, polo menos, as últimas xogadas? ¿Cantas? Máis difícil aínda: ¿En que xogada comezou o principio da túa vitoria ou a túa derrota? ¿Por que é importante a memoria no xadrez?

-Dámosche unha pista para ver un pouco que é a memoria a curto prazo, que utilizamos os afeccionados ao xadrez, e a memoria a longo prazo, coa que arquivan centos de xogadas os expertos.

Proceso racional: Activación do lóbulo frontal: razoamento alto nos xogadores de nivel alto. Ten unha importancia especial para os expertos en xadrez que recordan facilmente un número moi alto de xogadas e posibilidades que aplican en cada situación, co seu exercicio de memoria que teñen xa establecida en departamentos e clasificación de xogadas. En cambio, os xogadores afeccionados recordan moitas menos posicións e resultados conseguidos en cada unha: teñen que fixarse máis nas posicións reais do taboleiro, mentres que os expertos recordan e utilizan non só o taboleiro, senón tamén o almacenamento ordenado da súa memoria.

Aplicación académica: A pesar de todos estes datos logrados no seu estudo, o informe da Universidade de Minnesota conclúe que falta aínda moita investigación empírica para comprobar ata que punto estes datos sobre habilidades intelectuais son aplicables ao contexto académico e garantía de aprendizaxe no alumno nas súas tarefas escolares.

4.2 TEORÍA DOS PATRÓNS

Nas X Xornadas de Investigación celebradas no 2003 na Facultade de Psicoloxía da Universidade de Bos Aires, Gobet e Simon, da Universidade de Nottingham, presentaron unha teoría que explica correctamente todos os datos previos en estudos de memoria en expertos.

-Brevemente, a teoría dos «patróns» (Campitelli, 1999) sostén que os xadrecistas, ao longo da súa carreira, aprenden «chunks» (segmentos de información) de configuracións xadrecísticas típicas. Algúns destes «chunks» de 2 ou 4 pezas evolucionan a patróns de 10 ou 12 pezas.

people.brunel.ac.uk/~hsstffg/papers/jornadas_de_investigacion_campitelli.PDF

-Esta memoria de longo prazo actívase automaticamente cando os xadrecistas perciben unha posición de xadrez. Canto máis grande sexa esta memoria de longo prazo, mellor será a «performance» en tarefas de recoñecemento.

-A teoría do patrón indica que o sistema cognitivo do ser humano baséase en tres módulos: un sistema de imaxe visual-espacial, memoria de curto prazo e memoria de longo prazo.

-Na memoria de longo prazo temos un esquema que pode explicarse en tres partes do proceso: un, o que se chama coñecemento declarativo: por exemplo, unha posición das pezas no taboleiro. A continuación xorde o recordo do procedemento: ¿que se fixo ante esa posición? E, en terceiro lugar, recórdase o que hai que facer en situacións similares, ou o que se chama regra de produción; ou tamén regula causa-efecto: se se dá unha causa, unha situación determinada no taboleiro, qué é o que hai que facer. Todo iso queda ben organizado na memoria a longo prazo, e os expertos en xadrez son capaces de acudir a ese arsenal de estratexias que teñen gravado e dispoñible na súa memoria.

-Os «chunks»: son unidades de información, un «chunk» (pedazo, anaco, parte de algo) é un patrón que pode dar información de como proceder nunha posición determinada. Dito doutro xeito, estas unidades de información permítennos procesar información rápida e ata inconscientemente, e pode ser que isto sexa o que os xadrecistas chaman a intuición.

-É claro que este acceso á información é moi rápido unha vez que a mesma está gravada no cerebro, na memoria de longo prazo, pero o lograr que estas unidades «chunks» se aprendan pode levar ata anos de adestramento.

-Os investigadores entón indican que cando unha posición é ben coñecida polos xogadores, «chunks» especiais, chamados patróns, actívanse. Os patróns son enormes unidades de información que posúen ranuras ou departamentos para meter e codificar a información rapidamente.

-En breve, para chegar a ser un xogador notable, necesítase a adquisición dunha variedade de diferentes tipos de coñecemento, ben clasificado e con referencias cruzadas. Estes son os «chunks», os patróns e os procedementos.

En resumo: moitos entusiastas afirman que o ensino do xadrez aumenta a intelixencia nos nenos. Pero non existen evidencias ao respecto.

4.3 HISTORIA DO «DEEP BLUE»

A supercomputadora Deep Blue (DB) naceu en 1985 nos laboratorios da universidade norteamericana Carnegie Mellon como unha creación dos estudantes de doutoramento Feng-Hsiung, Murray Campbell e Thomas Anantharaman. Ao principio era soamente un «chiptest»; despois chamouse «Deep Thought» e finalmente «Deep Blue», o ordenador máis potente especializado no xogo de xadrez.

Deep Blue» foi unha computadora de IBM que xogaba ao xadrez. O seu nome poderíase traducir ao español como azul escuro ou azul profundo. A segunda das traducións é máis acertada, xa que se emprega un algoritmo de intelixencia artificial da familia Minimax. A forza de xogo destes programas automáticos é maior canto maior sexa a profundidade (número de movementos futuros) ata a que chega a exploración, e xa que logo maior o número de nodos. Deste xeito, o nome «Deep Blue» é un xogo de palabras que relaciona o azul (cor corporativa de IBM) coa gran profundidade de exploración grazas á potencia do seu hardware:

-«Deep Blue» foi a primeira computadora que venceu a un campión do mundo vixente, Garry Kasparov, cun ritmo de xogo lento. Isto ocorreu o 10 de febreiro de 1996, nunha memorable partida. Con todo, Kasparov gañou 3 e empatou 2 das seguintes partidas, derrotando a Deep Blue por 4-2. O encontro concluíu o 17 de febreiro de 1996.

-Deep Blue foi mellorando e xogou de novo contra Kasparov en maio de 1997, gañando o encontro a 6 partidas por 3.5-2.5, o que a converteu na primeira computadora en derrotar a un campión do mundo vixente, nun encontro con ritmo de xogo de torneo estándar. O encontro concluíu o 11 de maio. O sistema saca a súa forza de xogo principalmente da forza bruta que calcula o sistema central.

Era capaz de calcular 200 millóns de posicións por segundo, dúas veces máis rápido que a versión de 1996. En xuño de 1997, Deep Blue era o 259.º supercomputador máis poderoso, capaz de calcular 11.38 xigaflops, aínda que toda esta potencia non estaba pensada en realidade para xogar ao xadrez.

-Para os moi afeccionados. Se queres coñecer como foron esas partidas contra Kasparov en 1997 pincha aquí.

4.4 PREGUNTAS A «DEEP BLUE»

Nesta referencia pódense atopar as preguntas e respostas sobre o funcionamento do DB, por exemplo: Progreso do Deep Blue / Para qué vale o xadrez / ¿Ten intelixencia artificial? / ¿Que pensa o Deep Blue sobre o xadrez? / ¿O DB utiliza a psicoloxía? / ¿Coñece a tendencia de xogo de cada xogador? / ¿Pode un neno con pouca experiencia ser excelente en xadrez? / ¿Por que hai poucas mulleres expertas en xadrez? / ¿Por que hai tantos e bos xogadores en Rusia?

-O DB ¿utiliza a psicoloxía?

A psicoloxía, sen dúbida, a xuízo dos expertos, é unha clave importante para gañar a partida; pero o Deep Blue non ten unha percepción psicolóxica do que está pasando. Nin logra intimidar nin pode sentirse intimidado. E, por suposto, nin se alegra cando gana nin se lamenta cando perde.

Con todo, existe algo que o Deep Blue pode facer e lograr con iso perturbar emocionalmente á persoa que xoga con el. O segredo está na forma con que manexa o tempo a través do reloxo. Pode utilizar, por exemplo, un tempo de tres horas e media consumindo a súa quenda a ritmo moi lento, desesperando a Kasparov, ou decidindo cada xogada rapidamente, póndoo nervioso.

-¿Pode un neno ser excelente en xadrez?

O xadrez é unha disciplina que non require grandes estruturas. Un neno superdotado é capaz de recoñecer moi ben a situación das pezas no taboleiro, os seus movementos e darse conta de qué pode pasar nas próximas xogadas, sen facer un gran esforzo.

Así lle sucedeu, por exemplo, ao campión cubano José Raúl Capablanca. Naceu no Castillo do Príncipe, instalación militar da Habana colonial (provincia de Cuba, España), o 19 de novembro de 1888. José Raúl foi o segundo fillo de José María Capablanca, oficial do Exército español (Cuba non tiña aínda conseguido a súa independencia) e María Graupera.

-Segundo o seu propio relato, Capablanca aprendeu as regras do xogo aos catro anos de idade, observando ao seu pai xogar con amigos. Un día notou que don José movía o cabalo dun xeito non permitido; ante a sorpresa de todos, acusouno de facer trampas e pasou a demostrarlle o que fixera.

-Cando o neno cumpriu os cinco anos o seu pai comezou a levalo ao Club de Xadrez da Habana. Aos mellores xogadores do club foilles imposible derrotalo dándolle vantaxe de dama. En decembro de 1901, á idade de trece anos, derrotou ao campión nacional cubano Juan Corzo co resultado de 4 vitorias, 3 derrotas, e 6 táboas. En 1921 proclamouse campión mundial.

Con todo, tamén é certo que un neno pequeno pode xogar excelentemente ao xadrez, pero a experiencia é a que fai grandes campións. Así lle sucedeu a Bobby Fischer, que obtivo o título de gran mestre aos 15 anos, pero tivo que esperar máis dunha década para ser campión mundial.

4.5 A OPINIÓN FINAL DE MURRAY CAMPBELL

http://www.research.ibm.com/deepblue/meet/html/d.3.2.html

Talvez sexan dous (a) documentos (b)fundamentais para entender cómo traballa o Deep Blue e cal é, ao seu xuízo, a diferenza esencial da forma de proceder unha persoa no xogo, neste caso Kasparov, ante a computadora. Extractamos soamente algúns datos para a nosa reflexión sobre a intelixencia do xadrez.

Deep Blue é capaz de avaliar 200 millóns de posicións por segundo. A maioría dos xogadores analizan dúas posicións por segundo. É marabilloso como, a pesar de todo, o cerebro humano é capaz de tomar decisións correctas e eficaces.

Pero Kasparov era capaz de aprender e adaptarse facilmente a novas situacións e isto proporcionáballe a DB serios problemas. DB non é un sistema de aprendizaxe e resulta difícil que se adapte a novas situacións, non previstas, durante o xogo.

A forza de DB está en saber avaliar situacións no taboleiro e decidir con rapidez cal é o movemento adecuado. Valora cada ficha: un 1 para o peón, un 3 para o cabalo e alfil, un 5 para a torre, un 9 para a raíña. E, ao mesmo tempo, procesa e elixe que posicións son as máis seguras para a defensa do rei e o ataque.

Avalía rapidamente aplicando a cada situación o que xa ten programado como mellor decisión, e isto faio sen fatiga algunha. Segundo Kasparov. «Ti tes que estar atento e en garda ante calquera movemento que fagas, e isto prodúceche un gran cansazo».

-Memoria informática: Se queres saber algo máis sobre o que significa e leva consigo a memoria informática ou de ordenador: http://es.wikipedia.org/wiki/Memoria_%28inform%C3%A1tica%29

-PARA SABER MÁIS: Unha historia máis ampla do xadrez por computadora e novos encontros de outros xadrecistas e os seus resultados podes velo en: http://es.wikipedia.org/wiki/Ajedrez_por_computadora

Este sitio web utiliza cookies para que usted tenga la mejor experiencia de usuario. Si continúa navegando está dando su consentimiento para la aceptación de las mencionadas cookies y la aceptación de nuestra política de cookies, pinche el enlace para mayor información.

ACEPTAR
Aviso de cookies